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[도서관에 대해서]왜 도서관에 '메이커스페이스(팹리스)'가 있나요? Makerspace : 배경 4차 산업혁명 시대는 인공지능, 로봇, 사물인터넷, 빅데이터, 공유경제 등 융합을 통한 기술 혁명이 생활 전반을 지배하는 시대로 창의적 사고를 하는 인재를 필요로 하고 있음. 이에 우리 정부는 혁신성장을 위한 4대 혁신기반 구축에 정책역량을집중하며 ‘혁신성장 거점’으로 ‘한국형 메이커스페이스 확산 방안’을 마련함. From 문체부 가이드라인, 2018.06 발행 : https://www.korea.kr/common/download.do?tblKey=EDN&fileId=212498 Makerspace : 정의 메이커스페이스는 일반적으로 ‘이용자들이 창조하고, 만들고, 문제를 해결하고, 새로운 기술을 습득하는 공간’ 혹은 ‘실험과 놀이를 통해 함께 학습하는 공간’, 개조 하고(t..
[관계]진실한 관계 맺기위한 도덕적 가치 이 내용은 '나의 친애하는 비건 친구들에게' 라는 책에서 얻은 정보를 바탕으로 작성된 글이다. 진실한 관계를 유지하기 위해선? 진정성이란 도덕적 가치관과 행동이 일치하는 것을 뜻한다.즉 말하는 대로 행동하는 것을 말한다. 단순히 갖는 것이 아니라 실천하는 것이다. 그래야 더 큰 안정과 교감을 이끌 수 있다. 관계(와 삶)를 진정성으로 이끄는 도덕적가치는 연민과 호기심, 공정, 정직, 용기다. 연민 : 마을을 열고 다른 사람과 자신의 안녕에 진심으로 마음을 쓰며, 그에 따라 행동하는 것. 호기심 : 열린 마음을 갖고 순수하게 이해하려 애쓰는 것. 공정 : 다른 사람들에게 대우받고 싶은 대로 다른 사람을 대우하는 것. 또한 자신보다 다른 사람을 더 잘 대우하는 사람들에게는 다른 사람들을 대우하는 대로 자신을..
기획자, PM(Project Manager), PO(Product Onwer) 그리고 PM(Product Manager) 정의 분석 내가 본 4가지 포지션 정리 이 내용을 정리하면서 느낀 건, 한국에 있는 대다수 중소형 SI(계열) 에이전시의 직원분(들)은 PO(Product Onwer)가 맞는 것 같다고 생각한다. 왜냐하면 책임과 권한의 크기 때문이다. 결국 차이는 '책임'과 '권한' 그리고 '업무의 깊이도' 이다. ○ 책임과 권한의 크기 책임과 권한의 크기 요약 : 기획자 ≒ PM(Project Manager) > 기획자 ≒ PO(Product Owner) // PM(Product Manager) 별개'마케팅 전략 수행하는 포지션' Project Manager : 프로젝트의 예산부터 프로젝트 총 일정 그리고 정책을 조절하는 사람. 부서의 장급, 중대형 프로젝트의 대표 of 대표. Project Onwer : 프로젝트 중 특정 파트..
차나현 1. 궁금한 것을 묻고 문장을 쪼갠 후 데이터를 찾아 관점으로 분석한다. 이것이 데이터로 변화를 이끄는 방법이다. 2. 데이터 분석 결과를 모아 이야기, 이를 꿰뚫는 통찰을 만들라. 이 통찰이 사람을 설득할 때 무기가 된다. 3. 사람을 설득할 수 있으면 소비자도 설득할 수 있다. 즉, 데이터 분석은 기업의 매출에 직접 영향을 미칠 수 있다. 4. 여기까지 왔으면, 구체적이고 실행 가능한 계획을 세워라. 시장에 적용해라. 이것이 또 다른 데이터가 된다. 5. 단, 데이터의 단면만 보면 안된다. 다양한 시각에서 데이터를 보고 다듬어 나가라. 6. 데이터 분석은 기업에만 유용한 것이 아니다. 우리가 의사결정할 때, 생활할 때에도 통찰을 준다. 7. 작업에, 일상에, 생각에 데이터를 끼워 넣어라. 의심하고 분..
마케팅_MZ_Cat's customer Mz 세대 = 고양이 컨슈머 예민한 관찰자, 혼자 놀기를 좋아함, 한번 뭐에 꽂이면 몰두하는 타입 고양이 특징 경제 성장기를 지탱하던 충성의 가치가 흔들리면서, 개인주의화한 현대인들이 충직한 개보다 자유롭고 도도한 고양이의 모습에 공감한다. -고양이 생태의 비밀 야마네 아키히로 교수 저서 중- 그들의 소비자로서의 특징 브랜드 관찰하기를 좋아함 여기 저기 컨텐츠를 찾아 표류 여기저기 자신이 원하는 브랜드를 찾아 여기 저기 방랑 까탈스럼기도 함 자기 개발 열중 일단 이 브랜드가 내 브랜드 같다고 생각되면 어마 무시한 팬덤 형성 > 프로슈머, 모디슈머 어떻게 이들과 친구가 될 것인가?(=유혹) 이들은 가르치면 안되고 이들은 유혹해야 한다. ‘내가 이것을 가졌으니 나는 너보다 나으니 내가 알려줄께’가 아니라 ‘..
마케팅_Marketing Value System_2 2. 팬덤 - 고객의 팬심을 어떻게 관리 할 것인가가 중요해지는 시대 3. 당근 마켓 : 비지니스 모델은 상점 광고 3-1) 충족되지 못한 니즈를 충족시키는 것 - 중고거래는 사기가 많아 > 의심/신뢰를 '동네 주민과 거리'라는 개념을 끌여들여 신뢰성을 높임 3-2) 스토리 - 커뮤니티에서 나오는 이야기들 '무료나눔' 등을 이야기로 인해 커뮤니티 기능이 강화 UPUP 3-3)지역에 대한 선한 영향력 - 소상공인의 지킴이 : 소상공인들을 위한 지원책 등을 정보과 같이 하고자 하는 마음 Future vision 당근 offline + Commerce >>> Portal Portal의 benefits (거래 가능/ 비즈니스 창출 가능 / 화폐 출현 가능 / 커머스 강화) 4. 도른자 마케팅 : 빙그레라는 하나..
마케팅_Marketing Value System 마케팅이란? Market은 시장으로 가는 준비과정(+ ing)이다. 범위 좁은 의미 : 커뮤니케이션의 과정 넓은 의미 : 고객의 니즈를 파악하여 물건을 만드는 행위부터 4가지로 보는 마케팅 Fannel 1. Value Identification : 좋은 상품을 시장에 소개하는 단계 - 시장이 가지고 있는 가치를 찾아내는 것 - 고객의 니즈&발굴 > 서비스로 연결시키는 것 ex)윌라 : 책을 읽어주는 서비스 책 읽은 시간이 없는 사람들에게 차로 이동하는 시간에 혹은 자는 시간에 책을 읽어주는 서비스 뱅크셀러드 : 자산관리 서비스 개인의 자산 뿐만아니라 중고차시세까지 자신으로 포함시킴 2. Value Design : Brand Re-Position - 소비자들이 원하는 가치로 디자인하는 것 ex)필라 망해 ..
공학심리학 공학심리학이란? 공학 심리학Engineering Psychology, 인지 공학 Cognitive Engineering, 인간 공학/인간 요인 공학Human Factors, 인체 공학/인간 공학Ergonomics, 인간 컴퓨터 상호작용Human-Computer Interaction 등등 - 역사와 기원에 차이는 있지만, 대동소이 다시말해, 공학 심리학이 주로 인지과정 (혹은 뇌 활동)에 초점을 두기 때문에 공학 심리학은 인간 공학 중에서 주로 “목 위의” 관심 분야에 집중하고 있다고 보고 있다Durso et al., 2010. 한마디로 말하자면, 공학을 하는 데에 어떻게 사람의 마음이 도움이 될 수 있을지 연구하는 학문이라고 할 수 있겠다. 인간에 대한 이해가 먼저 인지주의의 패러다임 속에서 탄생했기 때..
CardNews _Contents Guide I have found. There are a few type of Cardnews styles. the style is despendent on what type of content you had. 1. Photo type MarketKurly VISA These Good imgines of photo lead easily to understand us what they want to tell. One Common is the postion of word. Both word is posed at the top of left side. Probably Korean letter tyep b/c Korean start to read a text at the top of left. Ref. m.blog.naver.com/PostVie..
[UiUX]디자인에 대한 정의 도널드 놀먼 디자인 === 커뮤니케이션 p. 335 여기서 가장 중요한 것은 커뮤니케이션이다. 한때 '디자인'이라는 단어가 스타일, 패션, 인테리어와 같은 시각적인 면만을 가리켰던 적이 있었다. 제품은 이지미로 표현되어 겉모습으로 가치를 결정했다. 하지만, 지금은 다른다. 이제 디자인은 업계는 고객의 기본적인 니즈를 충족시키고 긍정적이고 즐거운 경험을 제공하는 기능과 작동 방식을 고민한다. 그리고 훌륭한 디자인의 중요한 요소 중 하나가 좋은 상호작용이라는 것을 깨달았다. 적합한 커뮤니케이션이 곧 디자인이라고 해도 과언이 아니다. 결국 모든 규칙은 커뮤니케이션과 피드백 중심으로 진화한다. 서비스의 정의 p. 225 얼핏 봐도 서비스와 제품은 별개로 보이지만 막상 서로 다른 점을 정의 하려면 상당히 어렵다...
HCI Human Computer Interaction HCI 1.0 한 명의 사용자와 컴퓨터 시스템 간에 주고받는 상호작용에 대해 연구하고 궁극적으로 사용자가 좀더 편리하게 사용할 수 있는 컴퓨터 시스템을 설계하고 평가하는 분야를 가리켰다. Nickerson and Landau. 1977 HCI 2.0 즉 PC는 물론이고 휴대전화를 포함한 대부분의 디지털 제품과 서비스 및 디지털 콘텐츠가 HCI의 대상이 되는 디지털 시스템이라 할 수 있다. 다양한 디지털 기술을 이용해 개인 또는 집단의 사람들이 최적의 사용경험을 할 수 있는 방법과 원리를 연구하는 분야라고 정의할 수 있다. HCI 중요성 HCI는 짧은 역사를 가진 학문이지만 관심이 증가하고 있다. HCI의 중요성이 증대하는 이유에는 크게 4가지가 있다. 디지..