본문 바로가기

General_/Content

[UX]어느 정도 레벨 경각심이 앱(APP) 사용성을 높일까? 연속 수행

본글은 이미 작성된 글을 재구성하였음을 사전에 언급합니다.

https://blog.woojinkim.org/differences-in-how-you-make-up-for-mistakes/

여기서 연속 수행 장치란? 사용자가 지속적으로 관심을 가지고 행동하게 만드는 장치




핵심은 큰 패널티를 통해 연속 수행을 유지하는 것이 아니라 적당한 경각심을 가지고 연속 수행을 유지하게 하는 것입니다. 이런 관점에서 듀오링고와 디아블로 이모탈 사례는 간단하고 관대한 규칙을 통해 연속 수행을 유지할 수 있습니다.

 



연속 수행 장치 비교

듀오링고 스픽
사용기간 2년 약 200일 추측
특징
영어 문법 영어 말하기
보상 전제. 학습을 마칠때마다
- 부엉이를 꾸밀 수 있는 아이템
- 연속 학습이 끊겼을 때 이어주는 아이템
 
이벤트   첫 100일 연속 학습을 하면 티셔츠를 주는 이벤트

 

 

연속 학습을 실패할 경우

듀오링고 스픽
연속 학습 재연결 방식 학습을 빼 먹은 날 이 아이템을 사용해 그동안 힘들게 유지해 온 연속 학습 기록이 작은 실수로 한 순간에 사라지는 경험을 하지 않도록 해줌
 연속 학습이 끊긴 다음 날 안에 연속으로 학습 두 개를 진행하면 연속 학습을 연결.

실제 적용 사례 아이템 사용
97일째 새벽에 학습 두 번을 한 다음 마음을 놓고 있다가 98일째 0시가 넘어 다시 스픽 앱을 열었더니 자랑스럽게 1일 연속 학습이 떠 있었고 더이상 복구할 수 없음.
연속 학습 실패 감정(불안) 낮음
(부정적)사용자 경험(상실감)
낮음 높을 가능성이 큼

 

 

연속 학습은 사용자가 학습을 계속 유지할 수 있도록 보상이나 성취감을 주는 동기를 시각화(매일 수치가 올라가는 것)하지만 잘못 사용되면 더 이상 사용을 하고 싶지 않게 만들 수 있다.